[ギアリベレーターズ] 대대장에게 너희는 실망했다!


ギアリベレーターズ title


게임명(한글) : 기어 리버레이터즈 (Gear Liberators)

게임명(원어) : ギアリベレーターズ

게임코드(DLsite) : RJ363962

제작 서클 : へもぐろびんA1C

발매일 : 2021년 12월 23일

게임 장르 : 액션

게임 가격 : 880엔 (약 9500원)

플레이타임 : 약 2시간~3시간 이하 (기본설정 클리어 기준)


[도입]

선생님…짧고 굵은 게임…짧고 굵은 게임이 하고 싶어요!

RPG 중에 짧고 굵은 RPG는 없는 건가요? 다회차 해야하고 야리코미 가득한 것밖에 없나요?

이대로 가다간 제 체력이 먼저 다 닳아버릴 것 같아요! 전 어떡해야 하죠?

네? 액션게임을 하라고요?

또?

이전부터 몇 번인가 말한 것 같지만, 전 액션게임보다는 RPG를 선호하는 편입니다.

스토리성과 머리 쓰는 요소를 좋아하다 보니 자연스레 선호 장르가 정해졌습니다.

액션게임의 순간적인 대응능력(컨트롤)을 즐기는 것도 좋아하지만…IWBTB에서 제 한계를 봤기 때문에…ㅠㅠ

그리고 상대적으로 클리어 방법이 제한된 액션게임과 달리 RPG는 사용할 수 있는 전략이 풍부한 편이니까요!

………네! RPG는 풍부한…윽…머리가……


[본론]

어느날 지구로 추정되는 별에 사는 지구인들과 닮은 인간들에게 인베이더라는 인생의 변곡점이 찾아옵니다.

어디선가 갑작스럽게 나타난 괴물들, 인베이더의 침공에 무방비로 있던 인간들은 끔찍하게 유린당했죠.

남자는 범하고 여자는…남자는 죽이고 여자는 범하는 인베이더의 목적은 안 봐도 뻔했습니다.

인간 여성을 묘상(苗床)으로 삼아 자신들의 씨를 퍼트리는 것.

지구의 대부분이 인베이더에게 침략당하고 인간의 대부분이 목숨을 잃은 시대.

하지만 이 기나긴 고통스러운 나날 속에서도 희망을 잃지 않은 인간들이 있었습니다.

결국 인베이더들에게 대항할 수 있는 무기를 만들고, 이를 이용해 녀석들과 싸울 전사들을 육성해낸 인류.

전사들은 역사의 톱니바퀴를 원상태로 돌려놓겠다는 의미에서 기어 리버레이터(Gear Liberators)라 명명되었죠.

이렇게 육성된 전사의 한 명으로서 주인공은 오늘 첫 작전인 [섬멸작전]에 나서게 됩니다.

어쩐지 여성들로만 구성된 것 같은 기분이 드는데, 사실 그럴만한 이유가 있었습니다.

인베이더들이 우글거리는 전선에 본인이 직접 나서서 싸우는 대대장.

호탕한 성격의 그녀는 주인공과 담당 오퍼레이터가 첫 전장임에도 침착하다는 점을 칭찬합니다.

그러는 동시에, “살아만 있다면 반드시 구하러 갈 테니 절대로 포기하지 말라“며 대대장다운 말을 했죠.

그렇습니다. 부대가 여성들로만 이루어진 이유는 적들이 인간 여성은 바로 죽이지 않고 살려두기 때문입니다.

구출되기 전까지 끔찍한 능욕과 출산의 고통을 받을지 몰라도, 살아있을 순 있는 것입니다.

구출된 전사는 한동안 심신의 케어를 받지만, 이후 다시 전장으로 내몰리게 됩니다.

전력 한 명 한 명이 아까운 현 인류에게 있어 써먹기 좋은 재생용품인 셈이죠.

Girls can do anything! Girls do not need a prince!

무사히 첫 작전을 마치고 돌아온 주인공은 곧바로 총사령관의 환대를 받습니다.

명예로운 일이지만, 지친 전사에게 제일 필요한 건 개인시간이라는 걸 모르는 모양입니다.

매 전투가 끝날 때마다 나타나 본인의 부족함을 사과하며 주인공을 치켜세우는 총사령관.

과한 칭찬을 하는 사람은 무언가 목적을 가진 경우가 많아 늘 경계하는 편이 좋습니다.

과연, 곧바로 다음 작전인 [구출작전]에 대해 설명해주면서 준비가 끝나는 대로 주인공을 출발시킬 거라 말하는 그녀.

불필요하게 높으신 분의 눈에 들어버린 주인공의 눈물겨운 나날이 본격적으로 시작된 것이었죠.

이번엔 인베이더들에게 붙잡힌 일반인과 병사들을 구출하는 것이 목적입니다.

물론 이들은 모두 여성이고, 남자들은 뼛가루조차 찾아볼 수 없습니다.

주인공은 건물들을 돌아다니며 번식에 힘을 쏟고 있던 괴물들을 쓰러트렸습니다.

이전에 본 괴물들보다 몸집도 크고 맷집도 좋았지만, 크고 굵고 아름다운 총신에서 뿜어져나오는 총알은 견디지 못했죠.

구출작전마저 성공리에 끝마친 주인공의 소속 대대(?)는 다음으로 수송작전을 펼치게 됩니다.

자신들을 발견하고도 좀처럼 한꺼번에 몰려들지 않는 적들의 동향에 수상한 낌새를 느끼는 전사들.

하지만 뇌에 근육이 들어찬 대대장은 함정이 있어도 적들과 함께 파괴해버리면 된다는 안이한 발언을 내뱉습니다.

자신감이 넘치는 건 좋지만 지휘관이 함부로 내뱉을 말은 아니었죠.

결국 방심은 파멸적인 결과를 몰고왔습니다.

강한 적을 쓰러트리느라 지쳐있던 이들에게 나타난 거대한 몸집의 괴물들은 그야말로 절망적이었죠.

이에 대대장은 총사령관이 뭐라 하든 자신의 전사들을 지키기 위해 희생을 결심합니다.

자신에게 맡겨진 역할을 다하겠다면서, 홀로 전투를 벌이며 이들이 도망칠 시간을 벌어내는 대대장.

이후, 도망치는 데에 성공한 전사들이었지만 대대장은 끝내 기지로 돌아오지 못했습니다.

도망쳐오는 길에 세세한 지휘를 하는 이가 없었던 탓일까, 결국 기지의 위치가 발각되어버린 상황!

인베이더들은 인류에게 슬픔과 자책의 여유도 주지 않고 즉각적으로 공격해왔습니다.

수 차례에 걸친 전투. 심지어 건물 안까지 침입해 들어온 적들을 힘겹게 막아내는 전사들.

끝끝내 모든 적들을 소탕하는 데에 성공했지만, 위치가 발각된 이상 지금의 기지에 머물러 있는 건 위험했습니다.

이제, 결단의 때가 온 것입니다.

수많은 실패의 연속…그 끝에 거점의 안전마저 보장할 수 없게 된 최악의 상황.

총사령관은 지금까지처럼 느긋하게 작전을 해나가기엔 인재도 물자도 없다는 사실을 인정합니다.

제2거점을 만들 수 없는 현실을 직시한 그녀는 인베이더들과의 엘리전이 최적해라고 판단했죠.

말은 멋지지만, 결국 네가 죽냐 내가 죽냐 해보자는 것이었습니다.

이번 전투의 결과로 모든 것이 결정될 터였죠.

인베이더들의 중심(코어)가 있는 위치에 가진 모든 미사일을 쏟아붓고 전병력을 투입하자는 막무가내 작전!

근육뇌를 가진 사람이나 떠올릴 법한 작전이기에 붙여진 작전명 [대대장]이 개시됩니다.

하지만 이곳에 있는, 대대장을 잃었던 그날에도 봤던 거대한 괴물들은 대공 방어에 특화된 존재였습니다.

본격적인 [대대장] 작전에 앞서 이들을 쓰러트릴 필요가 있었고, 이를 위해 주인공의 부대가 출동하게 됩니다.

한참의 탐색과 힘겨운 전투 끝에 대공 인베이더를 무찔러낸 주인공.

적의 대공 방어가 무력화되었다는 사실을 전달받은 총사령관은 곧장 자신들이 소유한 모든 미사일을 들이부었습니다.

그렇게 지상의 모든 적들을 소탕하는 데에 성공한 이들은, 마침내 지하에 있는 인베이더의 코어 위치를 알아냅니다.

인베이더의 코어, 이것만 파괴할 수 있다면 인류에게는 지구 탈환의 희망이 생길 터였습니다.

최소한의 휴식이 주어진 주인공들은 곧장 마지막 전투를 향해 지하로 돌입합니다.

지하를 탐색중에 탐지된 생명 반응.

이런 지하에서 인베이더도 아니고 생명 반응이 탐지되었다는 것은 놀라운 일이었죠.

그리고 그 정체는…다름 아닌 죽은 줄 알았던 대대장이었습니다.

인간에 기생하는 타입의 인베이더에게 당해 제정신이 아닌 대대장과 일대일 전투를 벌이게 되는 주인공.

대대장 아니랄까봐, 종횡무진 돌아다니며 까다로운 공격을 해왔지만 주인공에겐 아무것도 아니었죠.

첫 작전 이래로 수많은 전투를 경험한 주인공은 이미 베테랑 전사라 해도 과언이 아니었습니다!

아니, 피 3 남기고 질까봐 쫄긴 했어요 사실…

대대장에게 수많은 총알을 박아넣었지만, 다행히 그녀의 목숨에는 지장이 없었습니다.

아무래도 숙주를 지키기 위해 스스로 피해를 받았던 모양인지, 무력화된 대대장에게서 떨어져나가는 기생형 인베이더.

이제 코어를 향한 길목에 주인공을 막아설 것은 없습니다. 정말 최후의 전투만이 남은 상황.

대대장은 주인공과 함께하고 싶었지만 몸이 따라주지 않는다며, 자신의 모든 장비를 주인공에게 맡겼습니다.

모든 준비를 끝마치고 코어를 파괴하기 위해 당당히 나타난 주인공.

그러나 코어는, 세상에나, 살아서 움직이는 하나의 생명체였네요.

사방팔방으로 촉수며 레이저며 정신없이 몰아치는 공격 속에서 주인공은 홀로 싸웠습니다.

대대장의 장비가 좋긴 좋다는 둥 무언가를 생각할 시간에 총알 3발은 더 박아넣고 검 한 번을 더 휘두르는 그녀.

마침내 괴물을 쓰러트리고 무너져가는 지하에서 어떻게든 탈출하는 데에 성공한 주인공입니다.

중간에 대대장은 만난 적도 없는데, 무기 하나 없는 상태에서 어떻게 빠져나왔는지 주인공과 해후한 듯 보입니다.

[뉴턴(1590~1923)은 말했다 “개똥밭에 굴러도 이승이 좋다”]처럼 명언을 남기고 싶은 듯 이런저런 말을 내뱉는 대대장.

뭐…그것도 이들이 살아남았기에 가능한 특권이겠지요.

아직 모든 상황이 해결된 것은 아니지만, 적어도 희망의 불꽃이 이곳에서 지펴진 것만큼은 분명합니다.

인베이더로부터 인류를 해방시키고자 싸웠느니라 역사에 남을 이들, 전투노예기어 리버레이터즈에 의해서 말이죠.

게임을 시작하면 가장 먼저 H씬의 대상이 될…아니, 조작할 캐릭터를 꾸며볼 수 있습니다.

꾸민다고 해도 [피부색, 전투복색, 앞머리/뒷머리 모양, 머리색, 눈 생김새, 눈동자색, 입 모양, 가슴크기] 정도지만요.

그래도 나름 조합이 다양해서 자신에게 효과적인(?) 모습으로 꾸며볼 수 있습니다.

그리고 무슨 게임을 하든 이왕이면 마음에 드는 외형의 캐릭터를 쓰는 게 더 즐겁잖아요?

전투의 발생은 기본적으로 심볼 인카운터 시스템으로 진행됩니다.

필드 상에 돌아다니는 적들과 닿거나 특정 위치에 접근하게 되면 전투가 발생합니다.

전투는 횡스크롤 액션으로 진행되며, 맵상에 존재하는 모든 적을 쓰러트리면 종료됩니다.

배리어(체력) 수치가 낮아질수록 스탠딩CG의 복장이 점점 파손되는 것을 볼 수 있습니다. (총 4종류)

여타 게임들과 마찬가지로 움직임은 평범하게 방향키로 가능하며, 메뉴는 ESC키로 열 수 있습니다.

세 종류의 무기를 사용할 수 있으며, 각각은 Z키, X키, C키로 사용이 가능합니다.

SPACE키로는 점프가 가능하며, CTRL키로는 회피 동작이 가능합니다.

이외에도 Shift키가 특수 행동을 위한 보조 키로서 동작한다는데, 대화 스킵 용도 외에는 써본 적이 없네요.

작전 시작 전, 내지는 필드 상의 지원트럭/헬기를 통해 횟수 관계 없이 지원을 받을 수 있습니다.

다리 장비(부스터) 및 무기 3종을 변경하고 이를 테스트해볼 수 있으며, 게임 저장배리어 회복도 가능합니다.

이때 배리어 회복의 경우 흥분도(ECSTASY)를 10만큼 감소시키며, 그 최저값은 100입니다.

흥분도는 수치가 높으면 높을수록 적에게 입힐 수 있는 피해량의 상한이 증가합니다.

기본적으로 적을 쓰러트릴수록 증가하며, 적에게 피격당하거나 덮쳐지는 경우 감소합니다.

하지만 ‘개발도‘라는 수치가 존재하는데, 이는 물론 적에게 많이 덮쳐지거나 범해질수록 증가합니다.

개발도가 높아지면 덮쳐졌을 경우에도 흥분도가 증가하게 됩니다…만, 자세한 수치까지는 모르겠네요.

사실 크게 신경 쓰지 않아도 게임을 플레이하는 데엔 지장이 없습니다.

자신의 전투 스타일에 따라 꾸며볼 수 있는 스킬 시스템입니다!

무기종류 및 근거리/원거리에 따른 크리티컬확률 증가 스킬을 시작으로, 흥분도 증가에 영향을 주는 스킬들도 있습니다.

크리티컬이 발생하면 데미지가 50% 증가한다고 합니다. 카더라 형식인 이유는, 제가 체감하지 못했기 때문입니다.

초반에는 스킬포인트 획득을 위한 포인트(일종의 경험치) 요구량이 적지만, 점점 가파르게 증가합니다.

이 게임은 일반 전투의 경우 화면 가장자리에서 대시(부스트)를 사용하는 것으로 전투를 탈출할 수 있습니다.

이를 통해서 필수적인 전투만 진행한 약 1시간 50분의 게임을 통해 총 18개의 스킬포인트를 획득했습니다.

이 정도만으로도 최종 보스를 쓰러트리는 데엔 큰 어려움이 없을 것이라 생각합니다.

작은 어려움은 있을지도 모르겠지만요.

각종 수치 조절을 통해 게임 난이도를 가변적으로 손볼 수 있는 설정창입니다.

조절할 수 있는 수치에는 [주는 피해량, 받는 피해량, 획득 포인트]의 비율들이 있습니다.

주는 피해량의 비율은 최저 10%까지 낮출 수 있으며, 나머지 둘은 0%로 바꿔버릴 수도 있습니다.

이외에도 전투 종료시 탄약 자동 충전 기능이라든지 무한 점프 기능도 ON/OFF 할 수 있네요.

근데 뭐, 기본 설정 수치(ALL 100%)만으로도 보스전은 재밌게 즐길 수 있을 거라 감히 말해볼 수 있습니다.

도트씬은 총 20종류, 전체화면 CG는 총 4종류가 구비되어 있습니다.

그나마도 전체화면 CG 중 하나는 주인공이 등장하지 않는지, 커스터마이징이 반영된 캐릭터가 나타나지 않습니다.

도트씬과 함께하는 스탠딩 HCG도 20종류나 있습니다만, 아쉽게도 현재 복장의 파손도까지는 반영되지 않습니다.

수많은 CG들에 커스터마이징 요소를 적용시키다가 번아웃이 왔던 게 아닐까 싶네요.

비록 커스터마이징이 반영되는 전체화면 CG는 3장밖에 없었지만, 그것만으로도 나름 만족스러웠습니다.

보통 특정 외형을 강제하는 고정된 CG를 봐야하는 게 아쉬울 때가 있었는데, 나쁘지 않은 경험이었어요.

단지 이런 형식의 단점은 제작 코스트가 높아지는 만큼 아웃풋이 적다는 게 흠이죠.

결과적으로 전체적인 볼륨이 줄어들며 실용성을 떨어트리고 마는 실패의 과정으로 이어지게 됩니다.

물론, 이 게임의 경우엔 각각의 H씬을 보기 힘들게 만들어졌다는 점도 한몫 하지만요.

노력이 엿보이는 작품일수록 어딘가 하자가 발생하고 마는 건 동인게임의 한계라고밖에 말을 못하겠네요.

대기업 게임이라고 다 잘 좋다는 것도 아니지만

덧붙여, 실질적인 전체화면이 불가능하다는 점도 굉장히 아쉽게 다가왔습니다.

보다 정확히 말하자면 전체화면 지원은 되는데 해상도 변화가 없으니 검은 배경 중앙에 게임화면만 덜렁 있게 됩니다.

이런 건 게임 제작툴에서 당연히 지원해줘야 하는 요소가 아닌가 속으로 따져봤지만, 소리 없는 아우성일 뿐이었습니다.


[평가]

게임성 : ★★★★☆ [난이도 셀프 커스터마이징 가능 / 무기 밸런스가 아쉬움]

편의성 : ★★★☆ [챕터 선택도 없으면서 세이브슬롯이 하나 / 잔버그가…-_-]

작품성 : ★★★ [주인공 말고도 다른 대원들도 있다는데…그럼 좀 보여주지 그래? 서사 집중이 안 됨…]

조작성 : ★★★ [묘하게 안 먹히는 대시 기능 / 다중 점프 사용하려면 ‘점프-엔진-점프’를 거쳐야함 -_-]

실용성 : ★★★☆ [자신의 캐릭터 커스터마이징에 따라 조금씩 변하는 H씬! / 처음부터 갤러리 전개방]

총점 : 7점 / 10점 [몇 점의 똑같은 CG를 다른 외모로 뜯어먹을 수 있는 계륵 같은 평작]

이 게임은 RPG MAKER 시리즈로 유명한 카도카와의 ‘PIXEL GAME MAKER MV‘로 만들어졌습니다.

게임에서 조작감이 약간 아쉽게 느껴졌었는데, 정말 혹시나지만 이게 툴의 한계는 아니었나 생각이 듭니다.

해당 툴로 만들어진 다른 게임들도 해봐야 확실해지겠지만, 만약 제 생각이 맞았다면 색안경 하나 장만하겠네요.

이번에 액션게임을 즐기면서 문득 ‘어라? 액션게임, 재밌지 않아?’라는 생각이 들었습니다.

확실히 나이를 먹고 여가시간이 한정되니까 빠르게 결말을 맞이할 수 있는 게임들을 선호하게 되네요.

그런 점에서 스토리성을 포기하고 게임성에 치중하는 경우가 많은 액션게임이 재밌게 느껴지는 듯합니다.

어쩌면 스스로 자각하지 못하고 있었을 뿐이지, RPG보다 액션 장르가 더 적성에 맞았던 걸지도 모르겠네요.

아니면 무의식중에 액션게임을 더 좋아하고 있던 걸지도 모릅니다.

……아, 아니야, 닥쳐라 이 악마야!

단지 명작 RPG를 만나기 힘들 뿐인 거지, 내가 액션게임을 ‘더’ 좋아하게 됐다니 언어도단…!!

그래, 언어도단이야! 일언반구가 어불성설이다~!!

(오늘도 할인에 낚여 액션게임을 구입한 자의 단말마)

2022.07.23 수정

  1. 갤러리 업데이트에 따른 클릭시 확대 수정 (단독 이미지 링크 추가)

2024.01.14 수정

  1. 갤러리 업데이트에 따른 라이트박스 기능 지원 및 이런저런 수정

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