[Dragon Mahjongg Darkness 시리즈] 마작은 거들뿐


DMD title


게임명(한글) : Dragon Mahjongg Darkness

게임명(원어) : Dragon Mahjongg Darkness

게임코드(DLsite) : RJ301169 [합본팩 : RJ408941]

제작 서클 : SPLUSH WAVE

발매일 : 2020년 10월 3일

게임 장르 : RPG

게임 가격 : 1980엔 (약 21000원) [합본팩 : 2970엔 (약 32000원)]

플레이타임 : 약 4시간~6시간 이하 (갤러리 개방 기준)


게임명(한글) : Dragon Mahjongg DarknessII

게임명(원어) : Dragon Mahjongg DarknessII

게임코드(DLsite) : RJ332384 [합본팩 : RJ408941]

제작 서클 : SPLUSH WAVE

발매일 : 2021년 7월 11일

게임 장르 : RPG

게임 가격 : 1980엔 (약 21000원) [합본팩 : 2970엔 (약 32000원)]

플레이타임 : 약 4시간~6시간 이하 (갤러리 개방 기준)


[도입]

게임을 플레이한 건 자그마치 3개월 전! 리뷰를 적는 건 3개월 후 바로 지금!!

본편은 이제 지긋지긋해서 손이 가질 않지만, 실용성 만큼은 인정하지 않을 수 없는 작품입니다.

본 작품의 제작 서클인 SPLUSH WAVE는 주로 유명 작품의 2차 창작 게임을 만드는 서클입니다.

특기할 점은 파고들기(야리코미) 요소가 꽤나 진득하게 구성되어 있다는 부분이겠네요.

압도적인 용량을 허투로 하지 않는 원작 재현도, 일러스트 퀄리티, 보이스 등등 훌륭합니다!

네? 지금쯤이면 신작이 나왔을 타이밍인데 왜 이 작품 이후로 신작이 없냐고요?

그게 말이죠, 올해 1월 즈음에 있었는데요, 없었습니다.

하필이면 프린세스커넥트를 소재로 만들었다가 Cygames에게 걸렸거든요.

우마무스메도 R18 일러스트 금지령이 떨어졌는데, 프리코네라고 그들이 방치할 리가 없었죠 ㅋ

FF에, FGO에, DQ의 2차 창작 게임을 만들고도 살아남은 서클이 PC에 걸리다니…

프린세스 커넥트…PC…앗…!


[본론]

게임에 관련된 내용도 적당히 스킵할 건데, 스토리라고 스킵당하지 않을 거라 생각한 당신!

제 리뷰는 그날 그날 기분에 따라 글의 성격이 바뀐다는 사실을 아직도 깨닫지 못했군요! 하하핫!

일본의 유명 JRPG 장르 게임, JRPG 그 자체라 불러도 좋을 드래곤퀘스트의 2차 창작 작품입니다.

DMD 1편이든 2편이든 상대하는 적의 명칭이 조금 달라질 뿐이지, 스토리 흐름은 동일합니다.

강대한 적이 나타나 위험에 빠진 대륙, 적에 의해 타락하는 히로인들, 하지만 끝내 승리를 거머쥐는 주인공…

전형적인 드퀘식 왕도물에 성인 취향 타락물이 섞여들어간 스토리입니다.

주인공이 용사는 맞지만, 직업 자체는 마물 사용자라는 점도 특기할 점이겠네요.

1편에서는 원작 시리즈 1, 2, 4, 5, 6, 7에 등장하는 주인공들이 주로 등장하며,

2편에서는 3, 8, 9, 10, 11, 다이의 대모험(…)에 등장하는 주인공들이 주로 등장합니다.

어라? 다이의 대모험 히로인이 게임에 나왔던가?

전투의 최종적인 승리 조건은 상대방의 마작 점수를 0 이하로 만드는 것(ぶっ飛び)입니다.

즉, 몬스터들을 모두 쓰러트렸다고 해서 전투가 종료되는 건 아니라는 얘기입니다.

전투가 마작 개념으로 반장전(동남전)만 이뤄지므로, 무승부로 끝나버리는 경우도 발생합니다.

덱은 전투에 나서는 메인 4명편성 효과를 주는 서포트 4명으로 구성됩니다.

메인은 어태커, 가드, 서포터로 위치마다 역할이 나뉘어져 있으며, 전술에 따라 전투에 끼치는 영향력이 달라집니다.

패를 버리는 것으로 어태커를 통해 일반 공격을 하게 되며, 스킬은 자신의 턴마다 하나만 사용이 가능합니다.

사용한 스킬은 화료 또는 유국이 발생하기 전까지 사용할 수 없게 됩니다.

[이것이 전투 메뉴판이다…스킬이 늘어날수록 보기 불편해진다]

어차피 나중 가면 자동(おまかせ)밖에 누르지 않게 될 전투 커맨드창입니다.

데미지에 관여하는 스킬, 패 뽑기에 관여하는 스킬, 회복 스킬 등등…이 화면에 다양한 기능들이 모여있습니다.

이중에서도 전황을 바꿀 수 있는 용기기(勇気技)는 화면 우측 하단의 용기(勇気)를 소모하여 사용할 수 있습니다.

적의 점수는 남아있고 몬스터를 모두 쓰러트린 경우 몬스터의 혼이 그 자리를 대신하게 되는데,

이때 사용할 수 있는 것이 용기기의 핸드콜(ハンドコール)로, 고득점의 역을 손쉽게 만들 수 있게끔 도와줍니다.

나머지 기능들은 뭐…용기기 만큼 중요한 건 없습니다.

어차피 오마카세 돌리게 될 텐데…

마작에서 매 판 승리할 때마다 스카우트 확률이 증가합니다.

등장하는 적이 여럿일 경우 독립시행으로 스카우트 가능 여부를 결정하며, 최대 하나만 스카우트가 가능합니다.

동일한 적에 대한 스카우트 확률은 스카우트 선택지가 나올 때(스카우트가 가능해질 때)까지 보존됩니다.

인간 모험가 팀이 꽤나 강력한 편인데, 잡히라는 히로인은 안 나오고 남캐만 스카우트 대상으로 걸릴 때의 그 기분은…

모든 남캐는 보관함에 쳐박아두었습니다

일부 적(인간 팀, 보스몹 등)을 제외하고 이미 스카우트한 대상이더라도 다시금 스카우트가 가능합니다.

이는 합성 재료로 사용하라는 큰뜻이 담겨져 있는데…이 복잡기묘한 기능에 대해선 후술하겠습니다.

[장비 제작 기능 : 본편을 클리어했는데도 제작할 게 산더미]

잠시 쉬어갈 겸 올려본 장비 제작 화면입니다.

이런 기능도 있다는 걸 보여드리기 위해, 그리고 불필요한 말을 하기 위해 해당 문단을 만들어봤습니다.

어차피 여기서 만든 장비들의 효과, 제대로 보지도 않고 장비할 게 분명하거든요.

장비 아이템이 많아도 너무 많아서 자동 장비 기능을 애용하게 될 텐데, 그건 단순 수치만으로 결정되니까요.

네…뭐…아무튼 이렇게나 게임에 할 게 많습니다, 여러분.

[뭔가 강해보이지만 실제로도 강한 편이다(?)]

몬스터들은 F~SSS까지 등급을 가지고 있습니다.

굳이 따지자면 상승할 수 있는 능력치 한계값의 총합에 관련된 표기입니다.

여기서 마작에 관련된 스텟은 손재주(きようさ)민첩(すばやさ)가 있습니다.

손재주 스텟이 높을수록마치 타짜처럼자신에게 유리한 방향으로 손패가 들어오며,

민첩 스텟이 높을수록 좋은 역(고득점)으로 점수를 낼 수 있는 가능성이 높아집니다.

아무리 봐도 손장난이라고밖에 할 말이 없다.

두 몬스터를 융합시키는 것으로 더욱 강력한 몬스터를 만들어낼 수 있게 됩니다.

이때 능력치의 한계값들이 각기 다른 10개의 선택지가 나오는데, 이게 참 골 때리는 파트입니다.

특정 능력치의 한계값이 최대값인데 반해 다른 능력치가 최저값이라든가 하는 선택지가 비일비재해요.

물론 가능성은 희박하지만 모든 능력치의 한계값이 최저값인 경우도 나올 수 있고,

역으로 모든 능력치의 한계값이 최대값인 선택지가 나올 수도 있습니다.

아무쪼록 귀찮다고 막 선택하면 개똥같은 스텟이 유전되니까 조심해야한다는 거죠.

융합을 통해 만들어진 몬스터는 레벨을 일부 유실하기에 순간적으로 덱이 약해지는 경우가 생깁니다.

스토리가 막혔다고 해서 무작정 융합을 시켰다간 고통의 시간이 더 길어질 수 있어요.

이럴 땐 동종 몬스터를 제물로 삼아 능력치를 올릴 수 있는 흡수 기능을 사용해봅시다!

참고로 인간형 캐릭터는 레벨 50 이상일 때 신전에서 전직하는 것으로 능력치 포텐셜을 높일 수 있습니다.

처음 설정한 직업이라면 레벨 1부터 시작하게 되지만, 각 직업마다의 레벨은 보존되니 안심하고 팍팍 질러주세요.

[어느 대륙을 우선하느냐에 따라 타락하는 히로인이 바뀐다]

처음에는 자그마한 대륙에서 시작된 모험이 점차 다른 대륙으로 뻗어나갈 수 있게 됩니다.

이때 어느 대륙으로 갈 것인지 선택할 수 있는 순간이 오는데, 여기서 타락하는 히로인이 결정됩니다.

아무리 강력한 용사라도 몸은 하나뿐. 모두를 구할 순 없는 법이죠.

이에 따라 1회차에 모든 H씬을 수집할 수 없는 상황이 만들어집니다.

그냥 마음 편하게 갤러리 전개방 아이템을 얻는 게 나아요.

게임 클리어 후 등장하는 히든 던전에서 보스를 무찌르고 얻을 수 있는데, 어차피 게임 클리어는 필수일 테니…

보스가 어안이 벙벙할 정도로 강력한 건 안 비밀입니다 꺄르륵!

히로인이 타락하게 되면 적의 명령을 받아 주인공과 전투를 치르는 상황이 만들어집니다.

이때 첫번째 전투는 스토리상 반드시 패배할 수밖에 없는 전투니까 졌다고 크게 걱정하지 않아도 됩니다.

타락한 히로인에게 승리하기 위해선 특정 용기기의 사용이 필수적인데,

스토리 진행에 맞춰 재전이 발생하기 전에 해당 용기기를 준비하지 않는 불상사만은 피하도록 합시다.

[마작이 아니다. 이것을 SAKI라 부르도록 하자. 발음이 사기와 비슷하지만 사기는 아니다.]

마작의 패 배분에 능력치가 영향을 주게끔 만들었다는 점부터가 마작은 거들뿐이라는 명백한 증거입니다.

평생에 한 번 볼까 말까 한 천화(天和)를 숨쉬듯이 만들어낼 수 있을 정도거든요!

마작에서 지기만 해서 스트레스를 받는 분들에게 이 게임을 추천드립니다. (?)

빠른 진행을 위해 상냥한(やさしい) 난이도로 플레이하긴 했지만, 막히는 부분은 꼭 나오더라고요.

게임을 좀 더 오래, 진득히 즐기고 싶다면 보통 난이도로 해도 상관은 없겠지만…시간 낭비일 거라 생각합니다.

단순무식한 수치싸움의 게임이라면 사방에 널려있고, 지칠 정도로 해본 게 그런 게임이니까요.

마작으로만 승부를 보고 점수에 대해서만 스킬의 영향력을 받는 형태였다면 또 몰랐겠지만,

개인적으로 느끼기엔 마작과 전투 요소가 서로 다른 방향으로 튀는 것 같았습니다.

잘 섞어놓긴 했는데 어느 쪽으로도 완전하지 않은, 가루가 녹다 만 아이스티의 맛이네요.

깊이 파고들면 저 아랫물은 달콤할지도 모르겠지만 거기에 이르기까지 들어가는 노력이 너무 큰 것 같아요.


[평가]

게임성 : ★★★★ [파고들기(야리코미) 요소가 너무나 많아서 오히려 난잡하게 느껴지고 만다]

편의성 : ★★★★ [의외로 메뉴에 빠른실행 기능 따위가 잘 구비되어 있다 / 자동사냥 기능 편리하다]

작품성 : ★★★★★ [왕도물 스토리에 최강의 실용성 끼얹기]

조작성 : ★★★★ [히라가나와 카타카나로 가득한 UI 덕분에 눈이 괴로워짐]

실용성 : ★★★★★ [보이스, 일러스트, 글묘사, 분량 전부 압★도★적 / 타락물은 늘 옳다]

총점 : 8.8점 / 10점 [게임성만 보고 플레이해도 OK, 실용성만 보고 플레이해도 OK! 다만 마작 자체는 기대하지 말 것]

그래도 파고들기 요소가 넘쳐나니까 게임성 점수를 높게 주고는 싶었는데, 좀처럼 마음이 따르질 않았습니다.

나중에 다시 손을 대보고 싶다는 생각이 들어야 게임성 점수를 높게 주겠는데, 게임 자체를 목적으로 할 것 같진 않아서…

한편으로 실용성 점수는 10점이 아니라 11점을 주고 싶을 정도로 제 마음에 쏙 들었습니다.

역시 타락물은 최고입니다.

실용성 원툴(?) 게임이니 HCG들을 글접기로 올려두겠습니다.

일러스트 더보기

2022.07.23 수정

  1. 갤러리 업데이트에 따른 클릭시 확대 수정 (단독 이미지 링크 추가)

2022.08.23 수정

  1. 금일 합본팩[RJ408941] 판매 개시에 따른 정보 추가 (확장팩 적용 정보는 별도 게시 예정)

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